Fatos Sobre Arte Digital
Hoje, a arte digital está em exposição praticamente em todos os lugares que você vá. Outdoors, anúncios de comboios e autocarros, e revistas são todos carregados com arte digital. mídia digital ou arte é criada usando processos digitais como vídeo para fazer "filmes independentes," digitalmente tiro impressões por fotógrafos, um pouco de música, pinturas e outras obras de arte visual. É na demanda em instituições culturais e educacionais, como museus, bibliotecas e arquivos, a indústria editorial, e outras artes e locais de entretenimento.
Conteúdo
História
Engenheiros e cientistas em meados dos anos 1960 estavam na vanguarda da tecnologia de computador e arte. Durante este tempo, eles eram os únicos que tinham acesso a computadores mainframe. métodos algorítmicos foram usadas para criar obras de arte científica em vez das interfaces gráficas interativas que são usados hoje. Muitos artistas rejeitaram esta nova forma de arte digital no início, mas logo aceitou o entrelaçamento de arte e tecnologia. Em 1965, as primeiras exposições de arte digital ou computador foram organizados por um grupo de cientistas da Galeria sábio em Nova York e em Stuttgart, Alemanha. Billy Kluver e artista Robert Rauschenberg em 1967 formaram uma organização, comer ou Experimentos em Arte e Tecnologia, que promoveram a colaboração de artistas e engenheiros. Isso levou a Cybernetic Serendipity, um dos marcos mais importantes exposições de arte digitais. Foi realizada no Institute of Contemporary Arts em Londres em 1968.
Primeiros Artistas Digitais
Em 1968, Vera Molnar, de Budapeste, Hungria, inventou "Máquina Imaginaire." Ela transformada diferentes formas geométricas, tal como um triângulo, por rotação e deformação, apagando partes ou fundindo-os com outras formas geométricas (semelhantes a algumas imagens de protecção de ecrã hoje).
Larry Cuba foi um pioneiro na arte, animação e produziu sua primeira animação por computador em 1974. Um dos trabalhos mais famosos de Cuba foi para as sequências animadas usadas no filme "Guerra das Estrelas."
Lillian Schwartz é um artista digital mais conhecido por arte de computador e análise de gráficos, filme, vídeo, animação, efeitos especiais, realidade virtual e multimídia. Sua obra foi a primeira arte gerada por computador para ser adquirida pelo Museu de Arte Moderna.
Empresas de Software Digital Art
Wavefront Technologies foi fundada em 1984 por Mark Sylvester, Larry Barels e Bill Kovacs. Eles começaram a produzir gráficos de computador para comerciais de televisão e filmes, que mais tarde levaram a projetar o software Dream Quest que foi usado para criar mais de 90 seqüências de efeitos visuais para o filme "Crimson Tide." Wavefront também unir-se com a Atari para criar o software Gameware, que foi usado para criar jogos de vídeo Atari.
Em 1983, Stephen Bingham, Nigel McGrath, Susan McKenna e David Springer fundada Alias Research. Alias criado um pacote de software 3D realista animação de vídeo para as indústrias de publicidade e cinema. Eles lançaram Alias / 1, em 1985, um software que produz linhas ou superfícies mais suaves e realistas para criações animadas.
Exposições de arte digitais
A Sociedade para a Educação Fotográfica (SPE) patrocina uma exposição anual em todo os Estados Unidos para a discussão da fotografia na mídia e seu valor como meio de expressão criativa. Exposição Entrar ISA International é uma outra exposição itinerante que exibe novos e inovadores designs para outdoors e outras mídias publicitárias público.
Significado
Crescendo e se expandindo indústrias têm uma grande demanda por habilidades de arte digitais. Há uma grande necessidade de artistas digitais em projetos de computador e jogos, animação, web design, publicação e outra comunicação e mídia visual. De acordo com as estatísticas Bureau of Labor, é esperado o emprego de artistas a crescer ao longo do ano de 2018, como anunciantes e empresas de design de computador exigir artistas inovadores de tecnologia. arte digital também tem um grande significado para mídias interativas, como telefones celulares e assistentes pessoais digitais, PDAs. Ele abrange um amplo espectro de arte e indústrias tecnológicas sem diminuição prevista na demanda popular.
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