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Como é matemática envolvidas na concepção de jogos de vídeo?

World design



  • Uma das áreas básicas de ambos os jogos de vídeo e animação está projetando imagens 3D em um computador usando fórmulas matemáticas. Feita a partir de uma combinação de polígonos, essas imagens podem variar de um coelho a um amontoado de lixo. É destes polígonos que as imagens o jogador vê, a partir do personagem para o cenário para os inimigos e obstáculos, são feitos. Onde os objetos estão localizados e onde o personagem é, em referência a esses objetos, está tudo decidido por fórmulas matemáticas. Mesmo em jogos básicos, 2D, matemática é o que diz o jogo ou não o caráter saltou sobre uma plataforma sólida, ou caiu em um buraco.

Física



  • Outra área de desenvolvimento de jogos de vídeo que utiliza a matemática é o design da física do mundo. Se o mundo do jogo é simples ou complicado, ainda existem física necessárias que devem ser aplicadas. Se um jogador empurra o botão de salto, em seguida, o quão alto o personagem vai saltar tem de ser decidido. Se uma bola de futebol é chutada, não pode ir em uma linha reta, por isso, o programador deve aplicar algoritmos necessários para decidir a velocidade de arrasto da gravidade, como a bola irá diminuir a distância, e assim por diante. O mesmo pode ser dito para tiro em primeira pessoa, que devem figurar no arrastar e soltar para balas disparadas a uma grande distância.

Outros usos



  • Quanto dano um personagem leva de certas ações requer fórmulas matemáticas. Por exemplo, caindo de uma certa altura tem de ser figurado em, especialmente se cair de alturas maiores causa mais danos. Além disso, matemática simples, como quantos pontos um personagem pode ganhar para a realização de determinadas ações, tem que ser figurado em matematicamente. Além disso, a forma de barra de vida ou pontos de vida de um personagem trabalha é decidido pela matemática. Em jogos de RPG, onde um personagem tem uma certa "para-hit" percentagem fixada pela suas estatísticas, deve haver uma fórmula matemática para decidir a chance de que o personagem faz, na verdade, bateu seu inimigo.

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