Regras básicas para Track & Field Eventos
Pista e campo eventos definir objetivos simples - executar o mais rápido, jogar o mais distante ou saltar a maior distância - que requerem diferentes tipos de atletismo. Pista atende são uma sinfonia de velocidade, potência, força pura e focado habilidades técnicas. E cada classe de eventos impõe regras básicas semelhantes. Aprenda as regras para ganhar uma apreciação mais profunda para a dificuldade de cada evento.
Correndo e Sprinting
eventos de corrida incluem sprints, obstáculos, middistance, de longa distância e corridas de revezamento. blocos de partida são usados para sprints de 400 metros ou menos e relés com pernas 400 metros ou menos. Um árbitro instrui os corredores para chegar "em suas marcas". Para sprints, o árbitro diz "set" para colocar os corredores em seus blocos. Em seguida, um dispositivo de arranque é disparado para começar a corrida. Execução antes de o tiro é uma falsa partida desqualificar. Cada corredor deve ficar dentro dela pista durante as corridas curtas. corridas de meia distância pode começar pistas dentro atribuídos e, em seguida, a pista abre a uma certa distância. corridas mais longas podem ter escalonada ou cachoeira começa, onde os corredores começa em uma curva em uma trilha aberta. E o bastão deve ser entregue designadas zonas de 20 metros de comprimento dentro durante relés, enquanto corridas obstáculo apresentam 19 obstáculos de salto durante a colisão.
jogando
Atletas tentam jogar o arremesso de peso, o disco, dardo e martelo mais longe do que o outro durante um encontro. Cada participante recebe três lança e o mais afastado dos três é contado para marcar. Arremesso de peso, disco e martelo são enviadas voando de um círculo de arremesso. O atleta não pode deixar o círculo até que as terras lançar ou a tentativa é desclassificado. Na verdade, se qualquer coisa cai o atleta fora do ringue, incluindo cuspir ou jóias, o lançador perde aquele lançamento. O evento dardo tem uma pista com uma linha de chegada. O lançador pode ser executado dentro da pista, mas não pode cruzar a linha de chegada, mesmo depois de deixar o dardo ir. Cada put tiro, disco, dardo e martelo jogado deve permanecer dentro das linhas de entrada do setor para ele para contar.
Jumping
provas de saltos incluem salto com vara, salto em altura, salto triplo e salto em comprimento. No salto com vara e salto em altura, o atleta atinge altura sobre um bar e os jumpers ir cabeça-de-cabeça. Primeiro, um jumper tem três tentativas para fazer uma altura de qualificação. Em seguida, a barra é levantada pelo pedido de cada ligação em ponte restante. Quando uma certa altura é alcançada, outros jumpers devem atender ou superar a altura para continuar. Os atletas devem saltar com um pé no salto em altura. Jumpers tem três distância salta em um poço de areia durante o salto em comprimento e triplo salto, com a mais longa contagem para a pontuação. Atletas obter um começar a correr e deve saltar antes de uma linha de falta. salto triplo requer um salto, pular e saltar. Medição é feita a partir da marca mais curto deixado na areia por qualquer parte do corpo do saltador.
Técnicos e Scoring
Cada encontro pode empregar um sistema de pontuação diferente. Normalmente, um sistema de pontuação progressiva é utilizado quando os top três a oito atletas em cada prova marcar pontos para suas equipes. Os participantes devem verificar-se com o Director de Prova antes do encontro e o juiz-chefe campo antes de um evento. Não fazer isso pode resultar em desqualificação. E os atletas são esperados para vestir adequadamente e usar boa conduta. Refs pode desqualificar atletas para violações uniformes, jurando ou celebração excessiva. E o encontro pode limitar o número de eventos cada atleta pode participar.
- Crédito da foto John Lund / Blend Images / Getty Images
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